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ADVENTURE EM DEBATE / Res: Fate of Atlantis Special ...
Última postagem por RafaelGC - Setembro 04, 2026, 09:49:51 AM
Para os interessados nesse projeto, a última atualização da versão "em desenvolvimento" está datando 02/05/2025, para o sistema Windows:

:link: https://went2playllc.itch.io/indiana-jones-and-the-fate-of-atlantis-special-edition

Testei o link e ele está online/ativo, pouco mais de 2GB. 👍
#34
ADVENTURE EM DEBATE / Tormentum - A Jornada do Pós-m...
Última postagem por RafaelGC - Setembro 03, 2026, 02:50:40 AM

TORMENTUM: A JORNADA ENTRE O INFERNO, A ARTE E A CONSCIÊNCIA
Uma análise aprofundada de Tormentum: Dark Sorrow e Tormentum II, a filosofia do pós-vida, segredos de desenvolvimento e inspirações artísticas.



1. SOBRE A DESENVOLVEDORA: OHNOO STUDIO

A OhNoo Studio é uma pequena desenvolvedora independente fundada na Polônia em 2011 por um grupo reduzido de apaixonados por arte e narrativa (composto primariamente por Łukasz Rutkowski, Piotr Ruszkowski e Grzegorz Markowski).

Antes de se aventurarem no mundo sombrio dos jogos de terror psicológico, o estúdio produzia livros infantis interativos para dispositivos móveis. A transição radical de livros infantis para universos grotescos e desoladores surgiu do desejo dos fundadores de criar algo verdadeiramente autoral, focado em temas maduros, sem amarras comerciais.

Apesar de ser um estúdio enxuto (frequentemente operando com apenas duas a três pessoas na equipe principal), a OhNoo Studio conquistou um status cult global ao entregar jogos com acabamento estético impecável, provando que paixão e visão artística podem superar grandes orçamentos.



2. OS JOGOS: TORMENTUM 1 E 2


Tormentum - Dark Sorrow (2015)
O primeiro jogo introduz um protagonista sem nome nem memória, vestindo um capuz e trancado em uma gaiola transportada por um dirigível rumo a um castelo sombrio. Neste mundo grotesco, o jogador precisa navegar por três reinos distintos, resolvendo enigmas em estilo *point-and-click* clássico. O ponto alto da narrativa está nas decisões morais: em diversos momentos, o jogador é forçado a escolher entre a misericórdia e a punição cruel para com seres abjetos, sem saber com clareza qual escolha é a "correta".



Tormentum II (2026)
Lançado após quase oito anos de um meticuloso desenvolvimento, *Tormentum II* expande o universo original ao misturar fantasia sombria com ficção científica existencial. O jogo acompanha David, um desenvolvedor de tecnologia que cria uma simulação povoada por inteligências artificiais conscientes. Ao instalar um coprocessador misterioso, David é tragado para dentro do próprio mundo pesadelesco que criou. Com mais de 200 cenários desenhados à mão (e cerca de 500 telas no total), a sequência aprofunda as mecânicas morais e expande dramaticamente o escopo do original.



3. INSPIRAÇÕES ARTÍSTICAS E CULTURAIS

A atmosfera sufocante de Tormentum não nasceu por acaso. O estúdio bebeu abertamente de fontes lendárias das artes plásticas e dos videogames:

  • H.R. Giger: O mestre suíço da arte biomecânica (famoso por desenhar o Xenomorfo de *Alien*). A fusão entre carne, metal, tubos e ossos é visível em cada arquitetura e mecanismo dos jogos.
  • Zdzisław Beksiński: O pintor polonês de arte surrealista distópica. Suas paisagens desoladas, tons terrosos, figuras esqueléticas e atmosferas místicas e depressivas são a maior influência visual em Tormentum.
  • Hieronymus Bosch: A representação clássica do Purgatório e do Inferno, repleta de criaturas bizarramente deformadas e punições morais.
  • Demon's Souls & Dark Seed: No campo dos jogos, a desesperança e o tom opressor do clássico *Dark Seed* (que teve participação direta de Giger) e o clima decadente da franquia *Souls* serviram como pilares para o design de mundo.


4. CURIOSIDADES DO DESENVOLVIMENTO

  • Financiamento Coletivo de Sucesso: O primeiro *Tormentum* foi financiado através do Indiegogo em 2014, superando a meta inicial graças ao apelo avassalador de suas artes conceituais.
  • Arte 100% Feita à Mão: Todas as telas do jogo foram ilustradas individualmente. Não há modelos 3D; cada cenário é uma pintura digital minuciosa criada para transmitir a sensação de se estar caminhando dentro de um quadro de Beksiński.
  • Desenvolvimento Longo do Segundo Jogo: Anunciado em 2018, *Tormentum II* levou quase 8 anos para ser concluído. A ironia do desenvolvimento é que o tema de Inteligência Artificial parecia ficção científica distante quando o roteiro foi escrito, mas tornou-se parte do cotidiano quando o jogo finalmente foi lançado em 2026.
  • Banda Sonora Metálica e Sombria: A trilha sonora mescla música ambiente obscura com arranjos pesados influenciados por heavy metal, acentuando a tensão dos momentos mais brutais da jornada.


5. A FILOSOFIA DO PÓS-MORTE E JULGAMENTO MORAL

O cerne filosófico de *Tormentum* reside na exploração do **Purgatório, da culpa e da expiação**.

O Purgatório Pessoal:
O universo do jogo não é apenas um inferno físico, mas uma manifestação da psique contaminada pelo pecado. A jornada do protagonista representa o estado intermediário da alma — onde o esquecimento (amnésia) serve como um véu para que as escolhas do jogador sejam puras, desprovidas de autojustificativa.

Dilema do Livre-Arbítrio e Julgamento:
Ao contrário de jogos onde o sistema de Karma é preto no branco, Tormentum coloca o jogador diante de monstros que cometeram atrocidades, mas que agora imploram por piedade. A questão central é: *A vingança é uma forma de justiça, ou perpetua o ciclo de danação?*
Se você condena seres cruéis à morte dolorosa, você está agindo como um juiz justo ou se tornando igual aos algozes daquele mundo?

A Ilusão da Criação (Tormentum II):
No segundo jogo, a filosofia se expande para o conceito do "Deus Criador". Ao aprisionar mentes em uma simulação, o criador assume o papel de uma divindade punitiva. O pós-morte deixa de ser puramente espiritual e torna-se existencial: seremos nós também criaturas presas no pesadelo de uma mente superior?

Conclusão:
No final, os jogos revelam que o verdadeiro "Tormentum" (tormento) não são os monstros ou as máquinas de tortura do castelo, mas sim **a memória dos próprios atos**. A salvação ou a danação eterna são reflexos diretos do estado moral da alma no momento do seu acerto de contas.



Ambos os títulos estão disponíveis na plataforma Steam e contam com suporte a diversos idiomas para garantir a acessibilidade dos jogadores. Entre as opções de tradução, os jogos incluem suporte nativo para o português do Brasil (PT-BR) em suas legendas e interface, permitindo que o público brasileiro aproveite a narrativa e os enigmas do universo do jogo de forma totalmente localizada.

Fichas dos Jogos e Links
:link: https://scummbr.org/index.php?jogo=6a990fc5c4aa5
:link: https://scummbr.org/index.php?jogo=6a991026bc79f
#35
TRADUÇÕES EM ANDAMENTO / Res: Tradução "Rosewater"
Última postagem por RafaelGC - Setembro 03, 2026, 01:17:47 AM
Fala Marco! Realizei o teste solicitado:

1. **O item foi selecionado?** A carta virou o cursor e deu para entregar?
R: Não, questão segue a mesma, não consegui selecionar a carta.

2. **Que palavra apareceu no botão?** "Selecionar" ou "Wählen"?
R: Apareceu com o texto 'Selecionar'.

---

Quanto ao e-mail, eu enviei anteriormente para o seu @hotmail.com, pois é o que foi usado para se registrar no fórum. Está correto? Caso prefira por outro, me mande uma mensagem do endereço aqui no fórum, por mensagem privada 😉✌
#36
TRADUÇÕES EM ANDAMENTO / Res: Tradução "Rosewater"
Última postagem por mavolasco82 - Setembro 01, 2026, 11:10:50 AM
Bom dia pessoal

RafaelGC, boas notícias primeiro: os prints confirmam que **as 19 imagens funcionaram** — o painel de Ajustes, os cartões da abertura, tudo em português. A bandeira pulou com aviso, como esperado (é a única parte que ainda depende de posição fixa). E, sim, minha versão é a mesma GOG 1.05.0 — a diferença de 3 KB entre os arquivos vem do DLC.

Sobre o "Selecionar": o sintoma específico que você descreveu me levou a algo concreto. O arquivo de tradução tem **duas chaves** que geram a palavra "Selecionar" — `Select` (inglês) e `Wählen` (alemão). A segunda só existe porque o desenvolvedor escreveu partes da localização alemã **direto no código do jogo**, com ramos condicionais por idioma. Como a tradução em português ocupa a vaga do alemão, esses ramos estão ativos para nós.

Se o script usa `Wählen` para montar o botão e depois compara com `Wählen` para tratar o clique, em alemão funciona e para nós "Selecionar" ≠ "Wählen" — o clique cai no vazio. Bate com o que você viu: o botão aparece, mas não faz nada.

Preciso da sua ajuda para confirmar, e é rápido — **30 segundos, sem rodar o instalador**:

O zip anexo tem um `German.tra` de teste, que muda uma coisa só: seis palavras de ação ficam em alemão dentro do arquivo. Basta trocar o `German.tra` na pasta do jogo por ele (as instruções estão no `COMO_TESTAR.txt`, com o passo para voltar).

Depois, vá até a carta e me diga duas coisas:

1. **O item foi selecionado?** A carta virou o cursor e deu para entregar?
2. **Que palavra apareceu no botão?** "Selecionar" ou "Wählen"?

A segunda é tão importante quanto a primeira. Ela me diz qual das duas chaves o jogo usa para montar o botão — e com isso eu consigo fazer a versão definitiva funcionar **e** ficar em português.

Obrigado pela paciência. Cada teste seu tem eliminado uma hipótese errada minha, essa tradução é realmente bem complexa, e agora sobrou uma bem específica.

Aproveitando e respondendo o tópico do Simon The Sorcerer, vi todas as caixas do meu e mail, inclusive a lixeira, não recebi. Tente enviar novamente.

https://www.dropbox.com/scl/fi/4ds294mxur4cingiq5f2a/Rosewater_TESTE_inventario.zip?rlkey=0xnhhtfys5i905nqwdiws3i40&st=ytanf8hs&dl=0

#37
ADVENTURE EM DEBATE / Mousebusters - Os Caça-Fã'Rata...
Última postagem por RafaelGC - Agosto 31, 2026, 05:02:21 PM

Mousebusters: O Exorcismo de Ratos Que Você Não Sabia Que Precisava



▶ A Premissa
Mousebusters é um daqueles achados indie com visual retrô e narrativa marcante que começam parecendo uma comédia leve, mas entregam uma experiência profunda. Desenvolvido pela Odencat — o mesmo estúdio japonês por trás do emocionante Meg's Monster e Bear's Restaurant —, o jogo mistura caça a fantasmas, resolução de mistérios e um humor satírico cativante.

No jogo, você é um jovem morador que acaba de se mudar para um novo apartamento e, de repente, é transformado em um rato! Rapidamente, você conhece o "Chefe" (um roedor veterano e rabugento), que revela que a única forma de voltar ao normal é ajudando-o a expulsar as forças sobrenaturais que assombram o prédio.

Diferente dos fantasmas tradicionais, os espíritos de Mousebusters se alimentam e ganham força com as emoções negativas, ansiedades e inseguranças dos moradores humanos do edifício. O seu papel é espionar a vida dos residentes, descobrir o que os aflige internamente e exorcizar essas "assombrações emocionais".



▶ Versões do Jogo
  • Versão Mobile (Android / iOS): Lançado originalmente no formato free-to-play para dispositivos móveis, o jogo ganhou tração no ecossistema mobile pelo seu formato episódico, interface simples orientada a toque e pela facilidade de ser jogado em sessões curtas.
  • Versão PC / Consoles (Steam, Switch e Xbox): A versão expansiva para PC (Steam), Nintendo Switch e Xbox entrega a experiência completa, incluindo otimizações de controle, melhorias visuais e conteúdo bônus em um único pacote.



▶ Curiosidades de Desenvolvimento
  • Homenagem Clara aos Caça-Fantasmas: Como o próprio nome sugere, o estúdio inspirou-se na estética dos clássicos dos anos 80, mas adaptou a escala para a vida microscópica de roedores. Suas armas exorcistas são pequenas engenhocas tecnológicas ajustadas ao tamanho de um rato.
  • Paródias e Referências Pop: O desenvolvimento é repleto de humor ácido, tiradas satíricas e referências a animes de mecha (robôs gigantes), bebidas energéticas e ícones da cultura pop geek.
  • A "Fórmula Odencat": A Odencat tem a reputação de utilizar gráficos simplistas em pixel art para criar narrativas emocionalmente densas. A atmosfera leve do início esconde uma conspiração surpreendentemente melancólica e humana à medida que o mistério do prédio se desenrola.



▶ Jogabilidade e Fator Diversão
A mecânica mistura momentos de investigação point-and-click com ação ágil estilo shoot 'em up:

1. Reconhecimento e Investigação: Você precisa navegar pelos dutos de ar e cantos dos apartamentos para espionar os moradores humanos. Encontrar itens e observar os hábitos dos moradores revela o motivo de sua angústia (solidão, estresse de trabalho, insegurança social).
2. Minijogos de Preparação: Há diversos minijogos pontuais espalhados pela campanha que ajudam no andamento da investigação (como cozinhar ou manipular pequenos objetos no ambiente).
3. Batalhas de Exorcismo (EEB - Exciting Exorcism Battles): Quando o fantasma surge, a jogabilidade muda para um combate dinâmico em 2D. Você usa uma arma de raios para rebater projéteis, esquivar de ataques e focar no ponto fraco do núcleo espectral.

CitarPor que é divertido?
O grande charme de Mousebusters está no equilíbrio entre o carisma dos diálogos (especialmente a dinâmica entre o protagonista e seu Chefe) e a empatia gerada ao resolver os dilemas dos moradores. É uma aventura aconchegante, engraçada e que consegue tocar em temas reais do cotidiano humano com muita leveza e carinho.

Ficha do Jogo: https://scummbr.org/index.php?jogo=6a86a0aa88378
#38
ADVENTURE EM DEBATE / O Mundo Pré-Histórico de Thero...
Última postagem por RafaelGC - Agosto 31, 2026, 02:03:30 AM


O MUNDO PRÉ-HISTÓRICO DE THEROPODS

Theropods é um jogo de aventura no estilo point-and-click em pixel art que combina dinossauros, tecnologia alienígena e uma narrativa puramente visual. O jogo acompanha a jornada de Sam, uma mulher da caverna corajosa que precisa salvar sua tribo de uma ameaça extradimensional enquanto tenta não virar lanche de predadores jurássicos.


A ORIGEM DO PROJETO

O projeto nasceu da mente da artista e desenvolvedora indie Sarah Whitcher ao lado da equipe da Seashell Games.

· Game Jam (2015): A ideia inicial surgiu como um protótipo curto criado para a Adventure Jam 2015. O conceito de misturar pré-história com pixel art vibrante chamou a atenção da comunidade indie.

· Financiamento Coletivo no Kickstarter (2019): Devido à excelente recepção do protótipo, a equipe lançou uma campanha no Kickstarter para transformar a ideia em um jogo completo, alcançando a meta com o apoio de milhares de entusiastas do gênero.


A NARRATIVA SEM PALAVRAS

A característica mais marcante de Theropods é a ausência total de texto e diálogos falados. Toda a história, tutoriais e resolução de enigmas funcionam através de linguagem corporal, expressões faciais, efeitos sonoros e pistas visuais no próprio cenário.

· Comunicação Universal: Sem barreiras de idioma, qualquer jogador no mundo consegue entender os dilemas e emoções de Sam.
· Design de Puzzles Intuitivo: Os quebra-cabeças dependem de observação lógica do ambiente e da reação do ecossistema ao seu redor, em vez de ler diários ou ouvir longas explicações de NPCs.


CURIOSIDADES SOBRE O JOGO

· Animação Feita à Mão: Todas as animações do jogo foram desenhadas frame a frame digitalmente, buscando capturar a sensação dos desenhos animados clássicos dos anos 80 e 90.
· Inspiradores de Peso: A estética do jogo se inspira no estilo de clássicos modernos como Machinarium (pela narrativa visual sem texto) e no charme nostálgico das aventuras de computador da LucasArts e Sierra dos anos 90.
· Anacronismo Proposital: Embora o cenário inicial pareça a Idade da Pedra, o jogo mistura dinossauros de épocas totalmente diferentes — e introduz elementos de ficção científica com alienígenas e tecnologia futurista.

FICHA DO JOGO: https://scummbr.org/index.php?jogo=6a9512a6cba45
#39
TRADUÇÕES EM ANDAMENTO / Res: Tradução "Rosewater"
Última postagem por RafaelGC - Agosto 31, 2026, 01:11:36 AM
Olá amigo! Trago boas e más notícias:

Infelizmente o jogo segue "empacando" na parte em que a protagonista precisa entregar a carta ao homem, logo que entra pela primeira vez no jornal/editora. O jogo não trava, porem ao clicar no botão "Selecionar" sobre a carta, nada acontece. Já a aplicação das imagens deu certo dessa vez, tirando a bandeira do Brasil (mais uma incompatibilidade da versão do arquivo 'Rosewater.ags')...

https://i.imgur.com/6hjF8z0.png | https://i.imgur.com/uYpi3WX.png | https://i.imgur.com/phHLZr0.png

Obs.: Restaurei o jogo do zero antes de aplicar essa nova versão do patch.

A sua versão do jogo também é a GOG "1.05.0 (82237)"?

Obrigado por seguir tentando sanar essa questão ✌

-------------------------------

...

==============================================================
  PASSO 2 de 3 - IMAGENS (cartoes de abertura + menus)
==============================================================
  preparando as 19 imagens (demora um pouco)...

  procurando as imagens dentro do jogo...
  (le o arquivo inteiro -- demora. So leitura, nada e alterado.)
    10%
    20%
    30%
    40%
    50%
    60%
    70%
    80%
    90%
    100%
  achei todas as 19 imagens.

  conferindo o espaco...
    as 19 cabem.

  gravando...
    19 imagens gravadas.

  conferindo o resultado (pixel a pixel)...
    todas conferem.

  as 19 imagens foram trocadas.

==============================================================
  PASSO 3 de 3 - BANDEIRA DO BRASIL
==============================================================
  (a bandeira nao esta na posicao esperada nesta versao
   do jogo -- pulando. O seletor fica com a bandeira alema.)

==============================================================
  TUDO PRONTO
==============================================================

  Agora abra o jogo, va em AJUSTES (Settings) e clique na
  BANDEIRA DO BRASIL, no seletor de idioma.

  Ela esta no lugar onde ficava a bandeira da Alemanha: o portugues
  entra por ali, porque o jogo so tem duas vagas de idioma.

  Se algo ficar estranho, rode este instalador de novo e escolha
  a opcao 3 para voltar tudo como estava.


  Aperte ENTER para fechar.
#40
TRADUÇÕES COMPLETAS / Res: Tradução Simon The Sorcer...
Última postagem por RafaelGC - Agosto 30, 2026, 11:51:27 PM
Citação de: mavolasco82 online Agosto 29, 2026, 10:02:11 AMBom dia pessoal.

Alguém já testou a tradução? Gostaria de um feedback por favor.


Olá amigo! Eu cheguei a testar brevemente o patch de tradução na minha versão 'Simon the Sorcerer - 25th Anniversary Edition', inclusive adicionei o game no ScummVM e rodou bem até onde joguei.

https://i.imgur.com/n19Vc9J.png

Anos atrás eu cheguei a viabilizar também essa tradução usando uma aplicação/source que encontrei no Github, porem a falta de caracteres especiais impactou bastante na qualidade final do projeto. Eu cheguei a te mandar um e-mail quanto a esse projeto, logo assim que você postou aqui no fórum. Quando puder, da uma olhada :)