O QUE SÃO ADVENTURES ?!
O seguinte texto tem como meta explicar o que são jogos do gênero Adventure, e sua história de evolução.Um jogo de aventura (mais popularmente conhecido como "Adventure") é um jogo de computador (salvo raras exceções) onde predominam elementos de exploração, resolução de quebra-cabeças e enigmas, e interação com outros personagens, mantendo assim o foco na narrativa de uma rica história e deixando de lado a ação braçal e testes de reflexos. Englobando muitos estilos como fantasia, ficção, mistério e comédia, os adventures eram sucesso estrondoso nos anos 80, mas hoje em dia são bem pouco populares entre a nova geração de jogadores.
Os adventures são muito parecidos com RPGs de computador, exceto pela menor ênfase em lutas e números. Geralmente, se um jogo envolve o uso de atributos ou "status" de personagens, é mais um RPG do que um adventure. Porém a linha que separa os dois é muito fina, e varia de pessoa pra pessoa.
Jogos de aventura geralmente apresentam missões secundárias. É preciso ajudar alguém ou realizar determinada tarefa, para conseguir um item ou informação. Muitas vezes, ingredientes para algum tipo de poção. Nesse ínterim eles foram criticados por geralmente fazer com que o jogador distraísse algum personagem que não quisesse colaborar, e roubasse algo dele. Mas ao mesmo tempo um personagem também ajuda muita gente dentro do jogo. Itens comuns na maioria dos jogos de aventura são a corda, o pé de cabra e a "chave da caveira".
O primeiro adventure que se tem notícia foi o "Colossal Cave Adventure", produzido nos anos 70 por William Crowther. O jogo se tratava de uma simulação de exploração de caverna usando uma interface de texto, ficando logo notável por sua extrema dificuldade. Esse título, bem como outros adventures de texto baseados no mesmo tornaram-se muito populares na época, atraindo a atenção do mercado da área.
No começo dos anos 80 surgiu o grande avanço seguinte, o uso de imagens. Começando por imagens vetoriais e chegando nos bitmaps, oferecendo um visual mais atraente, porém requerendo um número maior de disquetes (até a aparição do CD-ROM em 85). O primeiro a usar imagens, criado por Roberta Williams, foi Mystery House, uma história de detetive inspirada em histórias de Agatha Christie. Mais tarde, Roberta e seu marido Ken fundaram a Sierra. Até então os jogos com imagens apresentavam perspectiva em primeira pessoa. Isso mudou com King's Quest, da própria Sierra, que apresentava o personagem em terceira pessoa.
Nessa época inclusive alguns adventures de texto em português foram desenvolvidos. Para mais informações:
http://bit.ly/Kpe7LyEm 1987, quando a Sierra dominava o mercado de adventures, Ron Gilbert, que então trabalhava na LucasFilm Games deu um salto para a humanidade: criou a engine SCUMM e a interface "aponte e clique". O primeiro a usar essa nova tendência foi Maniac Mansion, pondo assim um fim ao reinado dos adventures de texto. Algumas mudanças também foram feitas no que se diz respeito a nunca ser possível morrer ou ficar preso no jogo. Porém, a interface ainda dependia de comandos com o teclado para realizar certas tarefas, além de só usar 16 cores. Foi com O Segredo da Ilha dos Macacos que o estilo finalmente se consolidou com um "aponte e clique" genuíno e 256 cores, além do sistema de diálogos, quebra-cabeças resolvidos por itens, música ambiente e o humor. A agora chamada LucasArts também foi inovadora ao trazer os adventures em 3D, como Grim Fandango e A Fuga da Ilha dos Macacos.
A LucasArts foi ameaçada de seu trono dos jogos de aventura por uma empresa de garagem chamada Cyan Inc. que voltou ao estilo primeira-pessoa com seu "Myst", título que seria o jogo de computador mais vendido até 2000, quando perdeu o posto para The Sims, que detém o recorde até hoje.
Existem muitos tipos de adventure, dependendo do critério. Essas classificações variam de acordo com tema, interface, execução e história. No entanto não é possível fazer uma separação precisa dos jogos, uma vez que a maioria se encaixa em pelo menos dois desses quesitos.
● QUEBRA-CABEÇA - Foco retirado dos itens e interação com personagens. Ênfase na exploração, estudo de anotações e dedução de funcionamento de mecanismos. Geralmente possuem uma trama obscura, deixando a cargo do jogador interpretar o cenário, bem como das anotações encontradas que possam revelar algo. Quase todos nesse estilo são em primeira pessoa e cenários pré renderizados combinados com animações e vídeo. O melhor exemplo também é o pioneiro no estilo, Myst.
● AÇÃO-AVENTURA - Atualmente um dos mais populares e bem sucedidos comercialmente, enfatiza combates e reflexos com exploração e solução de enigmas. Bons exemplos são a série Zelda, e os pertencentes a uma sub-categoria chamada Survival Horror, como por exemplo Alone in the Dark, Resident Evil e afins. Podemos incluir também os jogos "stealth" como o caso da série Splinter Cell.
● AVENTURAS DE TEXTO - Foram os primeiros a aparecer, consistiam em descrições de cenários e situações, e respondendo à interação do jogador através de comandos baseados em verbos-pronomes. Mais tarde o estilo mudou de nome para Ficção Interativa.
● AVENTURA GRÁFICA - Tendo como maior aposta o visual dos cenários e personagens, ao invés das descrições dos textos, essa categoria inclui os trabalhos da Sierra como King's Quest, e da LucasArts como a série Monkey Island, introduzindo o estilo "aponte e clique".
● EXCEÇÕES - King's Quest 8 não se encaixou nas categorias acima por misturar muitos elementos como ação, primeira pessoa, terceira pessoa, enigmas, inventário, armas e experiência. Loom foi um aclamado jogo da LucasFilm por não apenas ser lindo gráfica e narrativamente, mas por inovar no estilo de interação. O jogador fazia tudo no jogo através do uso de feitiços feitos com notas musicais.
Hoje em dia o estilo adventure caiu muito no gosto geral. Principalmente depois do surgimento do gênero FPS (First Person Shooter), as pessoas preferem "interagir mais" com os cenários e personagens à volta, de uma maneira mais frenética e impulsiva do que a usar o raciocínio em cenas paradas. De 2000 pra cá, os grandes lançamentos no ramo das aventuras diminuíram muito em número, e isso até levou empresas como a Sierra e LucasArts a desistirem do gênero. Outro motivo pelo qual os adventures também estejam em baixa, seja o aparecimento - e popularização - dos MMORPGs, que de certo modo compensam nos jogadores a vontade de interagir, explorar e resolver "quests". Um exemplo de um genuíno adventure dos anos mais recentes é o belíssimo Syberia.
A maioria dos adventures já não roda mais em computadores novos. Para tal, existem vários emuladores que resolvem o problema de compatibilidade, como é o caso do projeto público ScummVM que emula a engine de Maniac Mansion, Monkey Island, Indiana Jones, King's Quest, Simon the Sorcerer e outros.
Para saber mais sobre esse ScummVM, acesse a página:
http://scummbr.org/links/scummvmJá para saber um pouco sobre a iniciativa ScummBR, acesse:
http://scummbr.com/sobrenosTexto original por: Luiz Alves & Rafael G. Costa
v1.0 / Equipe ScummBR
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